sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Baseball - Jogadores

O Baseball é um dos esportes mais inteligentes no planeta. Quando aprendi Baseball eu percebi algo muito interessante: o ataque usa a bola para pontuar (todo jogo que se usa uma bola, o ataque pontua com ela) mas no Baseball quem detém a posse da bola durante todo o jogo é a defesa.

Um jogador de Baseball deve ser muito resistente (ao cansaço) físico (pois ele deve jogar em no mínimo duas posições ou em uma que exige muito de sua velocidade, além de na MLB cada time jogar 162 jogos por temporada regular) e mental (pois o cansaço físico depois de um tempo torna - se mental também e um jogo de Baseball não tem tempo determinado para o jogo acabar, pois 9 innings podem durar em média 2 horas.

O posicionamento Tático.
No Baseball, o posicionamento tático é praticamente todo defensivo já que os ataque têm no mínimo 1 jogador.
Ataque: 
- Batter: é o jogador que rebate a bola e logo após tenta avançar pelas bases.
- Baserunner: é nada mais que o Batter após parar em uma base. Na próxima jogada, então, ele será chamado de Baserunner. Eles tém nomes diferentes porque há uma diferença entre os dois. Os Baserunners em campo, determinam a quantidade de jogadores ofensivos em campo e são apenas os Baserunners que tentam roubar bases.

Defesa:
- Pitcher: é a peça central da defesa e ele quem define onde ele mesmo jogará a bola (no Catcher mesmo ou em algum Infielder, para o caso de tentativa de roubo de bases). O Pitcher, quando joga a bola para o Catcher, tem ainda o objetivo de acertar a zona de strike. Após uma rebatida, o Pitcher ainda pode servir como um Infielder.
Catcher: Quando o Pitcher joga a bola para ele, este tem que agarrar a bola, apenas, caso o Batter não arrisque uma rebatida. Após uma rebatida válida, o Catcher torna-se o Infielder da 4ª base.
Infielders: são ps. Jogadores defensivos que guardam as bases. São responsáveis por eliminar os Baserunners e, em alguns casos, o próprio Batter. Os Infielders são divididos em:
  - First Baseman: é o jogador responsável pela primeira base e pelos jogadores que tentam chegar nela. Joga bem em cima da primeira base;
  - Third Baseman: é o jogador defensivo por vigiar e tentar eliminar quem está ou tenta avançar à terceira base. Raramente, auxilia o Catcher quando algum Baserunner tenta chegar à quarta base. Joga bem em cima da terceira base;
  - Second Baseman: é o jogador responsável pela segunda base e por quem tenta avançar a ela. Joga um pouco avançado, em relação à segunda base;
  - Short Stop: é o jogador responsável por quem está na segunda base, por quem tenta avançar à terceira base, quando o Third Baseman auxilia o Catcher, ele é quem faz a cobertura na terceira base e ainda pode auxiliar os Outfielders na conexão com os outros Infielders. Joga um pouco mais recuado em relação ao Second Baseman, entre a segunda e a terceira base.
- Outfielders: estes são os jogadores que jogam nos fundos do campo, protegendo a defesa contra uma rebatida longa. Eles tentam forçar um flyout e também jogam longas bolas para os Infielders. Os Outfielders são três, que são diferentes apenas na posição de jogo:
  - Central: joga no centro do campo, na questão de largura.
  - Left Field: joga do lado direito do campo (à esquerda do Batter);
  - Right Field: joga do lado esquerdo do campo (à direita do Batter).


Posições dos jogadores defensivos


Não parece ser fácil jogar Baseball como é fácil de explicar. O jogo é um pouco parado, mas há algumas entradas, jogos ou temporadas inteiras fantásticas. Aproveitem o esporte.

Guilherme Jamil

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Futebol Americano - Jogadores

O futebol americano é um esporte que permite ilimitadas substituições. Assim, o esporte permite a especialização de atletas em diferentes posições. As posições em que os jogadores jogam são:
Ataque:
- Quarterback: é a peça central do time. O quarterback é o jogador que recebe as instruções de plano de jogo dos técnicos e, quando precisa mudar, ele orienta o time. É, geralmente, o capitão do ataque. Sua função como jogador é lançar a bola, em jogadas de passes.
- Running back: se posiciona atrás ou do lado do quarterback. Nas jogadas de corrida, é ele quem corre e nas jogadas de passes (funções menos principais) exerce a função de um bloqueador ou de um reciever (tight end ou wide reciever).
- Full Back: é um bloqueador que corre à frente do running back para bloquear em uma jogada de corrida ou pode também (dependendo da jogada) correr no lugar do running back ou receber um passe.
- Wide Reciever: se posiciona nos lados do campo e sua função é receber a bola nas jogadas de passe. Nas jogadas de corrida podem bloquear dos lados do campo.
- Tight End: se posicionam ao lado dos guards e sua função é bloquear defensores em um jogo de corridas sua função principal é receber passes.
- Guards: sua função é sempre bloquear os defensores. Nas jogadas de passe, eles bloqueiam para dar tempo para quarterback poder lançar a bola. Nas jogadas de corrida, eles bloqueiam para que o running back correr o maior número de jardas possível. Nas formações de jogada os 5 guards (obrigatoriamente 5) eles se posicionam um do lado do outro, sendo que o center fique no meio. Os 5 guards são:
  - Left Tackle: é o guard externo do lado esquerdo;
  - Left Guard: é o guard que joga do lado esquerdo do center;
  - Center: é o guard que joga no meio deles. Além de bloquear, o center faz o snap (joga a bola por debaixo de suas pernas para colocar a bola em jogo);
  - Right Guard: é o guard que joga logo do lado direto do center;
  - Right Tackle: é o guard externo do lado direito.
Defesa:
- Defensive Tackle e Defensive End: são os defensores que se posicionam em frente aos guards. Seu objetivo é derrubar o running back nas jogadas de corrida e fazer um sack (derrubar o quarterback quando ele está com a bola na mão) nas jogadas de passe;
- Cornerback: são responsáveis por marcar de perto os wide recievers, não deixando que o jogador ofensivo receba a bola desviando o passe ou mesmo interceptando o passe. Caso o wide reciever receba o passe, ele é um dos responsáveis por efetuar o tackle (derrubada) neste jogador;
- Linebackers: formam uma linha atrás dos defensive tackles e defensive ends. Sua função é marcar de perto qualquer reciever (tight ends ou wide recievers) que penetra por sua área e também são os responsáveis por marcar o running back. Cada time possui em torno de quatro linebackers titulares, que jogam dos lados (outside linebackers - OLB, mas em sua sigla de jogo, cada OLB virá com sua posição escrita como ROLB (right) e LOLB (left)) e no meio (middle linebackers - MLB) do campo e seu número varia de acordo com a jogada e seu objetivo;
- Safeties: é o conjunto dos dois safeties de cada defesa. Os dois safeties são o Free Safety e o Strong Safety. Se posicionam muito atrás dos linebackers e sua função é combater o ataque em jogadas longas.
Special Teams (time especial):
- Kicker: é o jogador que chuta o kickoff e o field goal;
- Punter: é o jogador que chuta o punt;
- Holder: é o jogador que segura a bola para o kicker chutar o field goal. Geralmente é o punter ou o quarterback reserva, que exercem a função de holder;
- Long Snaper: é o jogador que faz o snap para o punt e para o field goal. É um center que faz snaps mais longos;
- Punt Return: é o jogador que retorna os punts dos adversário;
- Kick Return: é o jogador que retorna os kickoffs chutados pelo adversário.

Agora que você já sabe as posições dos jogadores, poderá entender melhor o jogo. Acompanhe a temporada que começa em setembro para melhor entender o esporte.
Bom jogo!

Guilherme Jamil


domingo, 9 de fevereiro de 2014

Fórmula 1 - Por dentro da corrida

A Fórmula 1 é um esporte cheio de detalhes. Cada um deles resulta em uma grande diferença de tempo. Nos treinos livres os pilotos aproveitam o tempo mexendo nas configurações do carro, vendo qual se adapta melhor ao clima, ao circuito e ao carro. Nos treinos livres os pilotos mudam as configurações da aerodinâmica, força descendente, aderência, resistência, pneus, convergência/divergência, motor, câmbio, amortecedores, transmissão, freios, suspensão, equilíbrio e de acordo com essas configurações, elaboram uma estratégia para um melhor desempenho do carro ao longo da corrida.
Como a equipe mexe no carro:
   - Aerodinâmica: a aerodinâmica é como o ar desliza sobre o carro e reduz seu impacto sobre o carro, aumentando sua facilidade e a força descendente. Nos aerofólios traseiros e dianteiros estão localizadas placas laterais que direcionam o ar, aumentando a aerodinâmica. E  abaixo do aerofólio traseiro está localizado o difusor, que acelera o ar jogando o carro para frente.
   - Força descendente: é uma força vertical descendente formada pela aerodinâmica e pela carroceria.
   - Aderência: é como o carro se desloca (gruda no chão) e é também o grau de facilidade do carro efetuar uma curva.
   - Resistência: é a resistência do carro durante a corrida, o tanto que o carro resiste, suporta (de peso, combustível, pneus, motor). Nos treinos livres os pilotos testam a resistência do carro para terem um parâmetro para uma boa estratégia.
   - Pneus: atualmente existem 6 compostos de pneus para os GPs, mas a FIA (Federação Internacional do Automóvel) estipula os 4 compostos a serem utilizados em cada Grande Prêmio (2 de pista seca, o composto intermediário e o composto de chuva). Então basicamente cada GP possui seu composto duro e macio para pista seca. Existem o super-macio, macio, médio e duro para pista seca. Esses tipos de pneus são lisos, proporcionando melhor adrerência do carro em pista seca. A diferença entre eles é que o composto mais macio dura menos tempo, porém é mais veloz. O composto intermediário possui bandas de rodagem que direcionam a água em caso de pista molhada e aumentam a estabilidade do carro nestas circunstâncias climáticas. Em casos de chuva extrema, os compostos utilizados são os pneus de chuva. Eles aumentam mais ainda a estabilidade do carro em caso de temporais. Eles possuem mais bandas de rodagem do que os compostos intermediários e direcionam melhor a água.
   - Convergência/Divergência: é grau de inclinação dos pneus, ajustado para cada Grande Prêmio. Ele é ajustado de acordo com a inclinação e distância da curva e a altura das zebras. A convergência significa que os pnues apontam para o interior do carro e a divergência significa que os pneus apontam para fora do carro.
   -  Motor: para a temporada de 2014, a Fórmula 1 apresentará o novo motor da temporada. O motor passou de v8 para v6, de 2,4 litros em volume para 1,6,  sua duração máxima passou de 2000 para 4000km, as equipes possuiam 8 motores por ano e agora possuem apenas 5, adiquiriu o turbo, a capacidade do tanque de combustível passou de 140 para 100 litros, e o sistema de recuperação de energia passou de 60 kw em 6 segundos para 120 kw em 30 segundos. Para cada corrida os engenheiros cuidam da resistência e da velocidade e testam o melhor tipo de ajuste para cada circuito.
   - Câmbio: dependendo do circuito, se ele possui muitas ou poucas retas, os pilotos podem configurar a caixa de câmbio. Mexendo na troca de marchas, o carro pode ser configurado para atingir uma velocidade maior (para circuitos com muitas e longas retas), porém são mais lentos nas arrancadas, ou podem optar por uma caixa de velocidade mais veloz na arrancada (para circuitos com poucas e curtas retas), porém com uma velocidade máxima menor. O piloto também pode configurara a caixa para achar um equilíbrio do carro entre a aceleração e a velocidade (para circuitos com poucas e longas retas ou muitas e curtas retas).
   - Amortecedores: é configurado junto com a altura do carro. É ajustado para cada circuito também, como os circuitos com curvas muito próximas uma da outra, que exige uma altura mais elevada, pois o carro passará por cima de muitas zebras em muito pouco tempo, como se o carro passasse em muitas lomadas e quando caísse, raspasse o chassi na pista.
   - Transmissão: pode se configurar a potência a distribuição da potência do motor. Pode se configurar transferindo mais potência para as rodas da frente ou de trás de acordo com o circuito e com as configurações de freios, suspensão, aerodinâmica, força descendente e aderência.
   - Freios: o freio também pode ser configurado de acordo com sua distribuição. A configuração do freio depende também do circuito, da potência do motor, do câmbio, aerodinâmica, etc. para se tranferir a potência do freio para frente ou para trás.
   - Suspensão: um carro de fórmula 1 pode ter uma suspensão mais leve (jogo de direção maior) ou mais pesada (jogo de direção menor) dependendo das curvas. Geralmente quando o circuito tem mais curvas ou curvas de baixa velocidade usa - se a suspensão mais leve, e quando as curvas são feitas à uma velocidade mais elevada, usa - se a suspensão pesada. Também pode se ajustar a altura do carro na suspensão, também de acordo com o circuito.
   - Equilíbrio: é o equilíbrio geral do carro. Quando se equilibra o carro, podemos dizer que ele está desenvolvido de acordo com o circuito.
Um piloto hoje precisa ter um excelente preparo físico e uma ótima resistência além de grande concentração.

Assistam à temporada de Fórmula 1 que começa em março na Austrália.

Guilherme Jamil

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

Hóquei no Gelo - Introdução

O hóquei dificilmente será um esporte muito praticado no Brasil. Países que têm cobertura natural de gelo têm maior vantagem no esporte.
O hóquei é o esporte oficial do Canadá, junto com o Baseball o esporte demonstração das olimpíadas do Rio de Janeiro em 2016 e o hóquei é também um esporte das olimpíadas de inverno.
O hóquei também é um esporte praticado em campo de grama (que é um esporte olímpico), além de ser praticado no gelo.
O hóquei no gelo (assim como em qualquer outro tipo de solo) é similar ao futebol. O objetivo do jogo é marcar mais gols disparando o disco na baliza (gol). O jogo tem duração de 1 hora, dividos em 3 tempos de 20 minutos cada um. Cada equipe tem o direito de mais 30 segundos adicionais, caso esteja em desvantagem no placar. Ao final desse tempo quem tiver feito mais gols vence. Se terminar empatado haverá prorrogação de 5 minutos. Se o empate persistir haverá disputa de pênaltis. O "pênalti" no hóquei é diferente. Um jogador ofensivo terá a posse da bola no meio de campo. Ele a conduzirá até perto do goleiro e vai disparar para o gol. Quem tiver o melhor resultado em três cobranças ganha. Se o empate persistir novamente, as cobranças seguirão alternadamente até que um acerte e o outro erre uma cobrança.
O ring do hóquei é um "retângulo" com as pontas curvas, possuindo 61 metros de comprimento e 30,5 metros de largura (27 metros na NHL). Possui de oito a dez camadas de gelo. Existe uma linha vermelha que divide o campo em duas metades, sendo que cada time tenha sua metade defensiva e sua metade ofensiva. À 8,5 metros da linha vermelha, há uma linha azul, de cada lado, que (apenas as linhas azuis) dividem, então, o ring em três: zona ofensiva (zona onde se localiza a baliza do adversário), zona neutra (zona entre as duas linhas azuis) e a zona defensiva (zona onde se localiza a baliza do seu time). Outras duas linhas vermelhas, red line, (uma de cada extremo do ring) estão localizadas a vinte metros da linha azul mais próxima. No centro destas linhas se encontra a baliza (goal cage) que possui 1,2 metro de altura e 1,8 metro de comprimento. À frente do goal cage há uma aréa (goal crease) que possui diâmetro de 1,8 metro de diâmetro. Apenas nesta área o goleiro pode agarrar a bola com a mão e os outros jogadores não podem entrar nela, a menos que sejam empurrados pelo adversário. O ring possui 9 pontos de face-off. Dois vermelhos em cada zona defensiva dos dois times, quatro vermelhos em cada extremidade da zona neutra e um azul no meio do campo. O ring de hóquei também possui um banco de reservas.
As substituições são ilimitadas e não prescisam ser avisadas ao juiz. Os jogadores que estão jogando não serão substituidos pelos jogadores  penalizados.
O ataque faz vários rushs (tentativa de gols) durante o jogo. Uma boa estratégia para evitar faltas de cruzar as duas linhas é jogar com um jogador na zona neutra, dois jogadores na zona de defesa e dois na zona de ataque. Se o disco não entra, os jogadores que dispararam à baliza, tentam recuperar a posse do disco (forechecking). Os jogadores posicionados no ataque não podem receber um passe de um jogador que esteja em qualquer outra zona, é necessário que o passador entre na zona de ataque para efetuar o passe. O passe de duas linhas é uma falta leve: offside pass (passe impedido). Um jogador que está com a bola não pode dar um passe no qual o disco cruzará duas linhas para chegar ao companheiro, como passar da zona de defesa para um jogador além da linha central. O icing também é similar ao impedimento. Quando um jogador dispara à baliza de trás da linha do meio do campo e erra, e cometido um icing, exceto se o time que disparou estiver desfalcado (power-play do adversário) e é penalizado comum face-off. O face-off é quando o juiz repõe o disco em jogo. Ele jogará o disco em um dos nove pontos de face-off do ring, o mais próximo de onde o disco saiu de jogo. Assim que a bola entra em jogo, os jogadores (um de cada time) que estão frente a frente disputam a posse do disco. O power-play é quando o adversário está em desvantagem numérica após um dos adversários ter recebido uma penalização por faltas. Geralmente no power-play o técnico coloca em jogo os seus melhores atacantes para aproveitar a vantagem numérica que têm. O power-play acaba quando o time que está em vantagem faz um gol ou quando o tempo estipulado da falta acaba.
Faltas:
   - Faltas primárias: são como iniciar uma briga e uso inadequado do taco (toco ou cross-checking). Penalização de 5 minutos. Se a punição for por brigar, o jogador pode ser substituído, mas o jogador terá de cumprir 10 minutos de suspensão.
   - Faltas Secundárias: são as faltas normais de jogo como charging (ir na direção de um jogador antes de marcá-lo), clipping (jogar-se abaixo dos joelhos do adversários), acotovelamento, joelhada ou agarras (ao tentar dar uma tormbada normal com o quadril ou com os ombros, o jogador defensivo acaba atingindo o jogador ofensivo com o cotovelo, joelhos ou com braços ou mãos), cera (não manter o disco em jogo), high-sticking (atingir o adversário acima dos ombros), enganchar (embaraçar o adversário com o bastão), oscilar (balançar o bastão na direção do adversário), espetar (atingir o adversário com a lâmina do bastão) e tripping (prender as pernas do adversário). São penalizados por dois minutos os infratores e oferecem um power-play ao adversário.
   - Faltas de partida: são quando um jogador tenta machucar ou machuca o adversário. Esta punição é de expulsão e dependendo da falta o jogador é substituido 5 ou 10 minutos após a expulsão.
   - Faltas antidesportivas: é o tipo de faltas em que um jogador se envolve em brigas e tem um mau comportamento em jogo. A falta pode ser 10 minutos de suspensão ou, em caso de brigas, expulsão do jogador. O jogador expulso pode ser substituído.
   - Shootout: é quando um jogador que estava na ofensiva sofre a falta (foi empurrado quando iria disparar ou seu disparo foi defendido por um jogador (que não era o goleiro) dentro da goal crease). Ele, então, cobra uma falta, ele e o goleiro apenas. Semelhante ao pênalti no futebol.

Espero que tenham gostado do esporte. Acompanhem as olimpíadas de inverno e a NHL que é transmitida pela ESPN. Curtam o esporte!

Guilherme Jamil

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Basquete - Introdução

O Basquete é outro esporte bem popular no Brasil. Embora a maior parte do investimento seja destinada ao futebol, o Brasil é um país que gosta de basquete.
O objetivo do basquete é marcar o maior número de pontos para vencer o jogo.
Se marca um cesta jogando a bola nesta. A pontuação é de acordo com o lugar de onde jogador arremessou a bola.
O jogo possui 4 períodos de duração de 10 ou 12 minutos dependendo da competição. Se ao final do tempo regulamentar houver um empate, a prorrogação (overtime) terá 5 minutos de duração.
Cada time possui 5 jogadores titulares e em torno de 7 reservas. As substituições são ilimitadas, mas só podem ser feitas quando o jogo estiver parado. As substituições podem ser feitas de acordo com a estratégia do time. Cada time possui 6 time - outs de um minuto e mais um tempo de 20 segundos (utilizado apenas para substituição). No overtime cada time possui 2 time - outs de um minuto e mais um tempo de vinte segundos.
A quadra possui um tamanho de 94 x 50 pés (NCAA e NBA), e em jogos internacionais 91.9 x 49.2 pés. A tecnologia hoje no esporte é mais avançada. A cesta de basquete tem o aro com a medida de 18 polegadas de circuferência. A cesta possui 3,05 metros de altura. Por exemplo: nos estádios hoje temos o cronômetro do tempo do jogo e do tempo de cada ataque (24 segundos); score sheets (um aparelho que mostra o replay da jogada para os juízes); placar do jogo; aparelho que detecta a troca de posse; e o sistema de parar o relógio. Para os homens a bola tem 29.5 polegadas de circunferência e para as mulheres 28.5 polegadas.
Da linha de três para trás, um arremesso convertido vale 3 pontos, um arremesso dentro dessa mesma linha vale 2 pontos e o tiro livre vale um ponto. Se algum jogador faz uma falta e mesmo assim o jogador que sofre a falta consegue converter os pontos, os pontos valerão e ele terá mais um tiro livre. Caso o arremesso não for convertido, o jogador que sofre a falta terá a mesma quantidade de tiros livres (2 ou 3) do tanto de pontos que ele teria feito caso o arremesso fosse convertido.
Regras:
- Regra dos 3 segundos: um jogador ofensivo não pode ficar dentro do garrafão por mais de três segundos;
- Regra dos 5 segundos: um jogador não pode ficar com a bola mais de 5 segundos sem driblar, ficar parado com a bola na mão;
- Regra dos 8 segundos: o time que ataca tem oito segundos para passar a bola para o campo adversário;
- Regra dos 24 segundos: o time que ataca não padre ficar com a posse da bola por mais de vinte e quatro segundos;
- Não se pode carregar a bola sem driblar nem dar mais de três passos sem driblar ou dar três ou menos passos sem quicar e depois torná-la a quicar.
- Não se pode carregar a bola por baixo dela enquanto dribla
- Não se pode ir para o campo de ataque e depois retornar ao campo de defesa no mesmo ataque;
- Tiro livre: o jogador do time que sofre a falta lança a bola de dentro do garrafão. Os demais jogadores não podem deixar seus lugares antes do arremesso e não podem tocar a bola antes que esta toque o aro;
- Reposição da bola:
   - Depois do ponto ou início de cada período (exceto o primeiro): atrás da linha dos fundos.
   - Marcação de falta ou depois de pedidos de tempo: atrás das linhas laterais.
- Bola presa: quando dois ou mais jogadores (no mínimo um de cada equipe) agrram a bola simultaneamente. A bola é de quem tem a seta à seu favor. Na bola ao alto no início do jogo, o time que perde a posse tem a seta a seu favor. E a cada bola presa a seta muda de lado. 
Faltas:
- Técnicas: uma infração grave, definida por um comportamento antidesportivo. Como contestar decisões, brigar, linguagem inapropriada, etc.
- Pessoais: quebra das regras ou empurrar, agarrar ou bloquear um adversário.
- Penalizações por faltas pessoais: quando uma falta é feita sobre um jogador que arremessa a bola e ocorre a cesta, os pontos são creditados e o jogador terá direito a um tiro livre. Se o jogador que sofre a falta está arremessando a bola mas não faz a cesta, a penalização será em tantos tiros livres (2 ou 3) do quantidade de pontos que ele faria caso o arremesso fosse convertido. Se a infração é feita em um jogador que não está arremessando a bola à cesta, a falta será cobrada em um arremesso lateral.
- Faltas por equipe: se durante um período uma equipe comete quatro faltas pessoais, para todas as outras faltas desse tipo, a penalização será de dois arremessos livres.
- Faltas por jogador: um jogador que comete 5 faltas durante a partida é expulso do jogo.

Espero que tenham gostado. Quem quiser, será interessante acompanhar a temporada da NBA que começou em Outubro e acabará em Junho com as finais.

Guilherme Jamil




quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Baseball - Introdução

O Baseball é um esporte muito popular nos Estados Unidos, mas no Brasil muita gente nem ouviu falar.
O baseball é jogado com uma bola, e um taco para o arremessador, além do campo demarcado.
O campo possui um formato de um quarto de círculo, cujo raio varia entre 302 e 355 pés (92 à 108,2), e um diamante no vértice do campo, cujo ângulo possui 90 graus. As pontas do diamante são formadas pelas 4 bases, sendo que cada aresta possui 90 pés, e a área de areia fique a um raio de 95 pés do centro do diamante e do lado de fora do diamante. A área do arremessador tem um raio de 9 pés e é coberta de areia.
O objetivo do jogo é correr as quatro bases e, então, marcar um ponto.
O jogo é composto de 9 "innings" (entradas), sendo que cada equipe possui um turno de ataque e defesa em um inning. O ataque de um time termina quando ele tem 3 batters eliminados. Não existem empates. Se ao final do 9 inning houver um empate, vão tendo mais entradas até desempatar o jogo.
O pitcher (arremessador) arremessa a bola dentro de sua área, visando a zona de strike (um retângulo imaginário entre os joelhos e os ombros do catcher). Se a bola for dentro da zona de strike, conta - se um strike. Se a bola for fora da zona de strike conta - se uma bola. Quando se completa 4 bolas, o batter que estava rebatendo ganha a primeira base (walk). Se acontece um walk e as bases estão cheias, os atacntes vão ganhando bases até chegar em uma livre, mesmo que seja necessário fazer um ponto para isso. Se o batter rebater a bola, ele pode correr pelas bases. Para a rebatida ser válida, Então a defesa pega a bola e quem pega joga para seus companheiros ou corre para a base mais próxima do batter.
Quando o batter, após rebater, conquista, pelo menos, a primeira base e vê que não vai conseguir avançar mais do que onde ele está, ele pára naquela base e quando o próximo batter rebater ele pode correr até parar em outra base ou fazer o ponto.
A eliminação de um rebatedor pode ocorrer de várias formas:
- quando um defensor chega antes que ele na base com a bola na mão (ground out);
- quando um defensor agarra a bola rebatida antes que ela caia no chão (flyout);
- quando um defensor encosta a bolinha no batter que corre pelas bases (tag out);
- quando acontecem 3 strikes (strike out).
Quando acontece um home run, todos os batters que estão em campo farão pontos. O home run é quando um batter rebate a bola para fora do campo.
Quando o batter rebate um bola que vai aterrisar em um território de falta (foul ball) ou quando o batter tenta rebater qualquer tipo de bola sem sucesso, é considerado strike. Mas se já houverem dois strikes, rebater uma foul ball não contará como strike.
Enquanto o pitcher se prepara, os batters, que já estão em alguma base, tentam roubar bases, correr para as próximas bases sem que algum companheiro seu rebata também. Em contrapartida, o pitcher pode jogar a bola para algum defensor (infielder) que está perto das bases. Se a bola chegar primeiro, é considerado uma eliminação (force out). Se o batter chegar primeiro, ele rouba a base. Quando a bola cai no território legal (perto do pitcher) e o batter já está correndo o pitcher vai lançar a bola para algum infielder. Se a bola chegar primeiro, é considerado force out. Se o batter chegar primeiro, ele rouba a base. Para a rebatida ser válida, a bola ter que cair dentro das linhas do campo (fair). Se a rebatida for inválida, contará como strike. Mas se já houverem dois strikes, a rebatida inválida também não conta como um terceiro strike.

Guilherme Jamil

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

Análise Super Bowl 48

Olá Denver Broncos. Será que você já chegou em New Jersey? Parece que ontem apenas os Seahawks entraram em campo! Que lavada! Para você que gosta só de futebol, é como se a final da Libertadores fosse 6 x 1 para Seattle. O melhor ataque fez oito pontos, a melhor defesa, 43. Peyton Manning foi pressionado o jogo inteiro, o que foi o mais importante para Seattle vencer.
Logo no começo do jogo um fumble snap dentro de sua red zone, uma falha de comunicação entre o quarterback e o center, tornou a jogada um desastre para Denver. Praticamente a bola foi do Seattle no início dos 2 tempos e o primeiro já começou 2 x 0. Daí para frente só deu Seahawks! No primeiro tempo ainda foram 3 turnovers, sendo duas interceptações e uma conversão sem sucesso de uma 4ª descida (turnover on downs), e o outro drive foi um punt, enquanto os Seahawks fizeram dois field goals, um touchdown, ofensivo e outro defensivo! Na primeira jogada do segundo tempo os Seahawks já eram declarados campeões: um retorno de kickoff! Denver teve 3 boas posses no terceiro quarto, carregando a bola até o campo de Seattle e então o drive simplesmente acabava. Dos três drives, foram um punt (que naquele momento era melhor Denver tentar a quarta descida ou até mesmo chutar um Field Goal), um passe para Demaryius Thomas para a linha de 21 do campo de ataque (21▲), e de repente Thomas solta a bola, sofrendo mais um turnover e apenas um touchdown com a conversão de 2 pontos. Enquanto isso, Seattle seguia tranquilo fazendo mais dois Touchdowns de passe (um no 3º e outro no 4º período) driblando toda a defesa de Denver para entra na endzone (um passe para Jermaine Kearse e outro para Doug Baldwin). O 4º período Denver jogou apenas para cumprir o tempo regulamentado (foram duas tentativas de quarta descida sem sucesso e a outra posse que terminou ao fim do jogo). O time já estava o suficientemente abalado. E o Seattle Seahawks foi declarado o vencedor do Super Bowl 48! Final: Denver Broncos 8 x 43 Seattle Seahawks.
Gostaria que o Peyton Manning voltasse a algum Super Bowl para encerrar a carreira com um título. Mas também fico feliz de ter visto o Seattle vencer. Esperava apenas um Super Bowl mais emocionante. Talvez um overtime. Quem sabe ano que vem no Arizona!
Guilherme Jamil

domingo, 2 de fevereiro de 2014

Super Bowl - Garantia de emoção

Chegou o dia! O dia que marca o último dia de férias. O primeiro domingo de fevereiro. O dia da final do futebol americano. O dia do Super Bowl!
Hoje é um dia para entrar para a história do futebol americano. O Super Bowl é um evento muito popular nos Estados Unidos, principalmente, e no mundo inteiro. Hoje o Super Bowl terá, frente à frente, Denver Broncos x Seattle Seahawks. O melhor ataque contra a melhor defesa. Na minha opinião, o melhor quarterback (Peyton Manning, Denver Broncos) contra o melhor runningback (Marshawn Lynch, Seattle Seahawks). Os dois melhores times estão nesta final.
Falando em Super Bowl, seria interessante se eu falasse em sua história. Alguns jogos que marcaram a história do Super Bowls são: 47,43,42,38,36,34 e o 25.
Super Bowl 47: Sam Koch sofre um safety propositalmente para ganhar 7 segundos, 30 jardas para o punt e o jogo. Ravens 34 x 31 49ers

Super Bowl 43: último drive dos Steelers. Com destaque para o passe de Ben Roethlisberger para Santonio Holmes para o Touchdown, virando o jogo à 35 segundos do fim do jogo. Steelers 27 x 23 Cardinals

Super Bowl 42: último drive dos Giants. Destaque para os passes de Eli Manning para Plaxico Burress (touchdown que virou o jogo) e para David Tyree. Giants 17 x 14 Patriots

Super Bowl 38: após o empate do Carolina Panthers, o kicker dos Panthers John Kasay, recolocando a bola em jogo, chutou o kickoff para fora do campo pelas laterais, cometendo uma falta de 20 jardas, facilitando o último drive dos Patriots e facilitando também para o Field Goal de 41 jardas de Adam Vinatieri para desempatar o jogo. Patriots 32 x 29 Panthers

Super Bowl 36: último drive dos Patriots. Com apenas um minuto e meio, os Patriots avançaram em torno de 50 jardas e Adam Vinatieri chuta o Field Goal de 48 jardas, desempatando o jogo. Patriots 20 x 17 Rams

Super Bowl 34: a defesa dos Rams impede o touchdown dos Titans (que caso convertido, empataria o jogo) por apenas uma jarda. Rams 23 x 16 Titans

Super Bowl 25: conhecido como wide right bowl pelo fato de como se encerrou a partida. Scott Nordwood erra um Field Goal (pois o chute passou à direita da trave) de 47 jardas que caso convertido iria virar o jogo a favor do Buffalo Bills e este seria o campeão. Giants 20 x 19 Bills

Para que este seja um Super Bowl bem bacana não há nada melhor do que esperar e torcer pelo primeiro overtime (prorrogação) na história do Super Bowl!

Guilherme Jamil

Vôlei - Introdução

O Vôlei é um esporte bem popular no Brasil. Diria que o 2º esporte mais popular no Brasil. Isto porque o Brasil tem muito sucesso no vôlei.
O vôlei é em esporte disputado com uma bola e uma quadra com rede. O objetivo do jogo é jogar a bola para o campo adversário fazendo com que a bola caia dentro do quadra ou que bata no adversário e ele não consiga devolver a bola para o primeiro time.
Um jogo de vôlei é disputado em sets (3 a 5 por jogo). Quem faz 3 sets, ganha o jogo. Um set é ganho quando algum time faz 25 pontos com 2 pontos no mínimo de vantagem sobre o adversário.
Nos mundiais de vôlei e nos jogos olímpicos o Brasil tem um ótimo histórico recente, ganhando vários títulos e fazendo algumas rivalidades importantes como por exemplo os EUA, Rússia e Itália.
Em algumas vezes o Brasil saiu por cima, mas a seleção russa atualmente leva a melhor contra a seleção brasileira. Nos torneios de clubes, o Cruzeiro é o atual campeão mundial, após ter sido o vice no ano de 2012.
Esperamos que o Brasil continue assim, conquistando títulos e figurando bem nos esportes.

Guilherme Jamil

sábado, 1 de fevereiro de 2014

O Tênis - Introdução

O tênis é um esporte mais popular no Brasil. A maior parte dos que acompanham esportes, acompanham tênis no Brasil.
O tênis é um esporte que se joga usando raquetes e uma bola de tênis e é praticado em diferentes tipos de solo: grama, quadra sintética, quadra dura e grama (Grand Slam).
O objetivo do jogo é alcançar a pontuação necessária para vencer o jogo.  As pontuações são:
Ponto: se faz pontos rebatendo a bola, fazendo com caia no campo do adversário e este não consiga devolver a bola para o primeiro (quando algum jogador rebate a bola na rede, faça uma falta, deixe a bola quicar duas ou mais vezes no seu campo, ou joga a bola fora do campo do adversário.
Game: uma sequência de quatro pontos (15-30-40-game). Se o game ficar com o placar de 40 a 40, quem fizer dois pontos vence, sendo este primeiro denominado advantage. Por exemplo: se o jogador A faz um ponto, o placar fica AD-    . Então, se o jogador A fizer o próximo ponto, ele ganha o game, mas se ele perder, o placar volta ao "Deuce" (empate 40 - 40). E assim vai até algum jogador que tenha o advantage faça o próximo ponto e ganhe o game.
    - Tie - Break e Super Tie - Break:
    São games especiais que servem para desempate. Nele a contagem de pontos é diferente (1,2,3...).
    No Tie - Break são necessários 7 pontos para vencer, e no Super Tie - Break são necessários 10 pontos para vencer. Em ambos são necessários 2 pontos de vantagem sobre o adversário.
Set: um jogador ganha um set quando ele faz seis games em um set com mais de um game de vantagem sobre o seu adversário. Quando o set fica 6 - 5, haverá mais um game. Caso o jogador que esteja com 6 games ganhe este também, ele vence o set. Caso o jogador que esteja com 5 ganhe, haverá o tie-break ou o super tie-break, ou então (se for o último set do jogo) o jogo continua até que algum jogador faça dois games de vantagem.
Quando algum jogador faz 2 ou 3 sets (depende do jogo, melhor de 3 ou de 5) este jogador ganha o jogo.
Saque: os saques são alternados, trocando o sacador por games, exceto nos Tie - Breaks. O saque possui sua zona limitada, um retângulo mais próximo à rede, do lado oposto em que se posiciona o sacador. Nos Tie - Breaks os saques são alternados de dois em dois pontos.

Guilherme Jamil